martes, 17 de marzo de 2026

Ya puedo sacar todas las imágenes TIM

Hace poco contacté con Auryn, un viejo romhacker que me dio una serie de indicaciones sobre TIMs corruptos en el juego. Lo hablé con mi colega Ortew e investigando llegamos a la conclusion de que fallaba el proceso de desempaquetado. Resulta que no todos los archivos de dentro del NPK principal son iguales, algunos necesitan un tratamiento diferente. Por suerte fue rápido y fácil de resolver y ya extraigo todas esas imágenes que parecían corruptas. En total hay unos 1.426 archivos TIM, una salvajada. Pero tenemos tiempo, ganas e ilusión, así que lo conseguiremos.

También tengo la ayuda de un experto japonés llamado TurquoiseHammer, quien ya me ha transcrito y traducido todo lo que hay en japonés en las imágenes. Entonces el plan es el siguiente:

- Desarrollar herramientas para empaquetar de nuevo todos los TIMs.

- Cuando sepa que funcionan, ponernos a traducir los TIMs, con plantillas de Photoshop posiblemente.

- Finalmente seguir traduciendo los textos del ejecutable codificados en SHIFT-JIS. Por suerte Auryn me ha pasado una especie de documento con bastantes posiciones de dichos textos, cosa que espero acelere el largo y tedioso proceso de sacar todos estos textos.

- Como paso adicional habrá que editar la fuente para incluir los caracteres propios del español y, si es posible, implementar una VFW.

Ahí lo dejo.

martes, 27 de enero de 2026

Sigo investigando los archivos NPK

En un principio pensaba que la herramienta de niemasd no funcionaba bien, pero en realidad sí que funciona, lo que estaba fallando era otra cosa. Como el compresor que usamos no es exactamente el mismo que usó Squaresoft en los 90s los archivos al comprimirse no ocupan lo mismo que los originales. Luego resulta que en el SLPS están softcodeados tanto los offsets de los archivos que componen el NPK como sus tamaños, y eso es precisamente lo que fallaba: una vez se recomprimen los archivos, hay que actualizar las tablas con los nuevos tamaños. Si se hace bien, los archivos cargan correctamente.

Otra observación: la estructura del nuevo NPK ha de ser la misma que el original, es decir, si está compuesto por 32 archivos concatenados, hay que respetar todo, desde el relleno habitual, hasta el relleno estructural que según he visto hay cada 5 archivos y en el archivo final a modo de cierre. También hay que respetar los offsets en los cuales empieza cada archivo, que por cierto se resetean a cero cada 5 archivos para complicarlo todo más todavía.

En definitiva, que no me extraña que nadie haya tocado nunca este juego, parece bastante complejo de hackear, pero me gustan los retos así que voy a seguir.

Aún haciéndolo todo bien, he visto un pequeño bug de visualización: el primer elemento seleccionado no se visualiza, hasta que no toco los cursores hacia la derecha o la izquierda y vuelvo al objeto en cuestión, no se visualiza, lo cual me da mucho TOC, pero bueno, ya veremos si se puede solucionar.

Seguiré investigando.

jueves, 8 de enero de 2026

Descubrimiento sobre imágenes

Hoy me ha dado por investigar un poco más sobre las imágenes de este juego y he descubierto que los archivos .LPK son simplemente archivos comprimidos en LZS típico de Squaresoft. Aquí lo dejo como auto-recordatorio. Además, todos los archivos acabados en .FFD son en realidad archivos .NPK que se descomprimen con la herramienta de niemasd.

domingo, 21 de diciembre de 2025

Vuelvo por Navidad

Este proyecto lo tengo algo abandonado, pero en realidad sigo pensando en él. El problema es que la herramienta de empaquetar/desempaquetar archivos .NPK está incompleta:

https://github.com/niemasd/PyFF7/issues/8

El autor ahora mismo no tiene tiempo para arreglarla, así que le pedí ayuda a DLPB a ver si consigue solucionar el pequeño bug y poder seguir avanzando.

Por otro lado tengo a Charlie Beer traduciendo desde el japonés todas las imágenes TIM que le pasé, pero también tiene compromisos laborales y no sé cuándo podrá terminarlas.

Esperémos que algún día esto arranque en serio y poder ofreceros una traducción digna.

Eso es todo, saludos y Feliz Navidad.

viernes, 12 de septiembre de 2025

Empieza el proyecto

Supongo que, como todos, siempre me he preguntado por qué nadie ha traducido todavía el disco 4 de "Final Fantasy VII", ese disco tan curioso que solo salió en Japón y que obviamente está todo en japonés.

El otro día hablando con mi colega Ortew me preguntó que por qué nunca habíamos intentado traducir ese disco, y me puse a investigar. En un principio no encontré mucho, pero tras profundizar un poco descubrí que los textos estaban codificados en CP932 como suele ser habitual en estos casos.

Por suerte tengo una tabla ya hecha con esta codificación que me pasó CUE hace mil años, así que cargué la tabla, me puse a buscar palabras japonesas y di con ellas: la mayoría de textos, por no decir todos, se encuentran en el SLPS (el ejecutable).

También analizamos el ejecutable con "Tile Molester" y descubrimos que hay 3 sets de fuentes, siendo la 1 y la 3 muy parecidas y cortas, y la 2 la más larga ya que contiene infinidad de glifos japoneses.

Luego faltaba localizar las texturas, que son mogollón en este juego, sobre todo en la enciclopedia. No tenía ni idea de por dónde empezar a buscarlas ya que "Tim2View" dio pocos resultados. Por suerte un usuario de Discord me indicó un Github donde alguien había programado ya un desempaquetador de archivos .NPK, y al desempaquetar los archivos obtuve la sorpresa, ahí estaban todas las texturas o casi todas en formato .TIM.

Rápidamente nos pusimos a ambicionar y fantasear con un posible y futuro proyecto de traducción, así que le comenté el tema a Ortew y él se dedicó a hacer plantillas para no tener que traducir cada imagen de cero. Quedó todo bastante bien y decidimos seguir adelante.

También hay texturas que no están en formato .TIM, y que ya buscaremos llegado el momento con "Tile Molester" o lo que sea.

Al ser un juego íntegramente en japonés, íbamos a necesitar o bien ingentes cantidades de paciencia para hacer OCR sobre todas las palabras, o bien un lingüista experto en japonés que nos ayudara. Por suerte conozco a mucha gente en Discord y rápidamente se ofreció Charlie Beer, famoso por haber participado en la segunda gran revisión de textos en el proyecto de DLPB llamado "The Reunion".

Le he pedido a Charlie Beer que se encargue de transcribir y traducir las texturas y ya nos encargaremos nosotros de editarlas.

Para finalizar os diré que el juego está lleno de desafíos, por ejemplo nos gustaría implementar una VFW, cosa que no hemos hecho nunca antes. También será un problema el tamaño de las cajas de texto, que habrá que ampliar en muchos casos, y como he dicho antes localizar las texturas no .TIM también será complicado, pero yo confío en poder abordarlo todo poco a poco.

Mañana por la tarde haré un directo en Twitch explicando todo esto de forma visual, y luego lo subiré a Youtube.